Welcome Guest [Log In] [Register]


Captors Conhecidos: Links Úteis:
Mark Walmes

Carta:
A Alada
John Shephard

Carta:
A Melodia
Turi Mastrângelo

Carta:
O Flutuar
Seren Terfel

Carta:
A Neve
Masato Ishida

Carta:
A Onda
Introdução ao Jogo
Capítulo Zero
As Cartas
Escolha de Cartas
Criação de Personagem

Locked Topic
As Cartas
Topic Started: Jul 13 2010, 02:29 PM (959 Views)
Seren Terfel
Member Avatar


Criadas por um poderoso mago Sino-Britânico chamado Clow Reed, as cartas mágicas Clow detém vários poderes sobre a natureza, os seres humanos e até mesmo o tempo-espaço. De forma a manter certo controle sobre o grande número de cartas, elas estão organizadas em uma hierarquia de poder, com as cartas elementais regendo todas as outras. Cada carta foi dada um toque de humanidade e consciência, muitas retendo formas humanóides e até a capacidade de fala.

Recentemente, estas cartas foram liberadas de seu santuário, dentro do livro criado por Clow para mantê-las.
Edited by Seren Terfel, Jun 29 2011, 05:42 AM.
Offline Profile Goto Top
 
John Shephard
Member Avatar
Administrator

Quote:
 

Cartas d'A Água


Posted Image

As cartas regidas por A Água são As Bolhas, O Gelar, A Chuva, A Neve, A Nuvem, O Bosque, A Névoa e A Onda.




.:: A Água ::.
Agressiva e temperamental, Água é uma das cartas mais poderosas existentes. Fazendo parte das cartas elementais, no topo da hierarquia e capazes de comandar outras cartas ligadas à seu elemento. Água pode se manifestar em todas as suas formas, desde neblina, bolhas, chuva, até nevascas, tempestades e redemoinhos.

Sua forma verdadeira é a de uma menina de corpo aquoso, orelhas como barbatanas e longas mechas. Abaixo da cintura, seu corpo é apenas uma grande coluna d'água na forma de uma cauda.

.:: As Bolhas ::.
Representa a propriedade da água de limpar e renovar. Pode se manifestar fisicamente como jatos de bolhas, coleções de bolhas de tamanho considerável, ou mesmo uma quantidade imensa de espuma. Sua verdadeira forma é a de uma sereia infantil, de cabelos cacheados e usando um motivo de pérolas.

.:: O Gelar ::.
Enquanto em sua forma verdadeira, tem a aparência de um peixe com longas barbatanas angulares, e uma safira acima dos olhos. Seus poderes sobre o frio são imensos. Pode diminuir a temperatura ambiente ao ponto que quase qualquer objeto seria congelado. Farpas de gelo, paredes, colunas e outras formas de gelo podem ser criadas espontaneamente e manipuladas livremente por O Gelar. Pessoas inclusive podem ser presas em esquifes de gelo, embora não possam ser diretamente congeladas como objetos.

.:: A Chuva ::.
Irmã de A Nuvem, A Chuva é igualmente uma carta inocente e brincalhona. Incorpora a chuva e a precipitação. Usando seus poderes, um Captor pode criar uma garoa, chuva ou um verdadeiro dilúvio sobre áreas abertas de tamanhos variáveis. Pode-se criar até mesmo chuva dentro de prédios, em lugares extremamente localizados e até uma precipitação que corre contra a gravidade, criando poças no teto. São apenas alguns exemplos do que é possível com a natureza brincalhona de A Chuva. Sua verdadeira forma é a de uma menina em roupas de Arlequim com o motivo de gotas de chuva. Por vezes é vista montada sobre uma nuvem e flutuando livremente.

.:: A Neve ::.
Toma a forma de uma Yuki-Onna, uma mulher singela vestida em um kimono tradicional com um cristal de gelo na testa, e um colar de cristais de gelo. Seu cabelo alvo em longas mechas cobre até sua cintura. Levemente agressiva e deveras astuta, A Neve muitas vezes toma a forma de Nevascas violentas. Assim como A Chuva, tem poderes sobre precipitação, podendo propiciar neve em qualquer área, mesmo no interior de estruturas.

.:: A Nuvem ::.
Irmã de A Chuva, A nuvem é igualmente uma carta inocente e brincalhona. Incorpora a forma específica da água que conhece-se como Nuvens e por isso é capaz de criar formações de nuvens em imensa quantidade. Fazendo uso desta carta, Nuvens tanto criadas quanto existentes podem ser manipuladas livremente, embora não possam ser diretamente manipuladas a se transformarem em uma tempestade ou fazer chover. Porém, um usuário criativo pode fazer nuvens afunilar em uma coluna violenta, ou criar paredes opacas de nuvens, entre outros efeitos.

.:: O Bosque ::.
Sua relação com o elemento d'A Água é tênue. A presença de água é essencial para O Bosque e permite que ela ganhe poder e influência, podendo rivalizar cartas elementais. Alguns dizem que sem o poder d'A Água, O Bosque pode ser dominada por A Terra. Embora usando o poder da água, O Bosque se torne capaz de subjugar A Terra e suas propriedades. Esta carta é capaz de criar vegetação, árvores frondosas e com magia suficiente até mesmo uma floresta inteira. Armadilhas de vinhas, arbustos espinhosos, raízes que destroem concreto são outras possibilidades, embora a carta não seja em si agressiva.

A Verdadeira forma da floresta é a de uma ninfa de cabelos em folha. Seus poderes manifestam-se na criação de vegetação, florestas, grandes árvores de copas frondosas e produtos vegetais similares.

.:: A Névoa ::.
A Névoa é uma entidade efêmera capaz de acobertar e corroer. Se manifesta fisicamente como uma mulher contemplativa de roupas conservadoras e cabelos de comprimento extremamente longo em meio a uma névoa esverdeada. O poder corrosivo d'A Névoa é tanto que pode eventualmente destruir metal, aço, concreto e outras formas extremamente sólidas. Sua outra propriedade tem a capacidade de inibir completamente a visão dentro e através de si.

.:: A Onda ::.
Sem forma verdadeira fixa, A Onda é a manifestação pura da água em movimento. Seu usuário pode comandar corpos d'água próximos, criando agitações, ondas e até mesmo gigantescos tsunamis, dependendo do poder e da conexão do Captor com esta carta. Tem uma vantagem característica de ser uma carta muito pouca conhecida mesmo por especialistas e historiadores de Clow.





'
 

Cartas d'O Vento
Posted Image

As cartas regidas por O Vento são: A Alada, O Pulo, A Corrida, A Tempestade, O Flutuar, O Movimento, A Voz e A Melodia.





.:: O Vento ::.
Provavelmente a mais gentil e menos agressiva das cartas, O Vento prefere ser usada para meios não ofensivos, apesar de ter o poder para criar furacões e tornados destrutivos. Fazendo parte das cartas elementais, no topo da hierarquia é capaz de comandar outras cartas ligadas à seu elemento.

.:: A Alada ::.
Facilmente assustada e uma das cartas menos agressivas, A Alada foi baseada na mais poderosa de sua família: O Vento. Em sua forma verdadeira mostra-se como um enorme pássaro branco de pescoço cumprido e bico curto. Representa o vôo e, nas mãos de um Captor habilidoso, a graça dos pássaros.


.:: O Pulo ::.
Apesar de não ser uma das cartas mais espertas, é certamente uma de extrema utilidade. Capaz de percorrer enormes distâncias em apenas um salto, sua capacidade de entrar em apuros só não é maior do que a sua de sair destes. Em sua forma original é uma estranha lebre rosa com pequenas asas nas costas.


.:: A Corrida ::.
A azulada criatura de aspectos vulpinos é capaz de alcançar velocidades sobrenaturais, concedê-las à outros seres e de demonstrar enorme lealdade àqueles com força de vontade. Tem um cristal roxo-azulado em sua testa, quase da mesma cor de seus olhos.


.:: A Tempestade ::.
Apesar de seu nome, assume a forma de um garoto de orelhas pontudas e cabelos cacheados que chegam até os seus ombros. Veste uma armadura e é parecido com A Nuvem e A Chuva. Esta carta é extremamente agressiva e poderosa, sendo capaz de conjurar tempestades e tornados, sejam estes para imobilizar ou atacar. É, entretanto, muito vulnerável a ataques que visem o centro de suas conjurações.


.:: O Flutuar ::.
Adora pregar peças e causar pequenas artes, por assim dizer, pois é um espírito levado. Tem o poder de fazer objetos e seres flutuarem, o que explica em muito sua verdadeira forma: um balão largo com asas brancas.


.:: O Movimento ::.
Apesar de não muito poderosa, esta carta gosta de aborrecer as pessoas da mesma forma que O Flutuar: adora mudar objetos de lugar, apesar de não conseguir fazê-lo com criaturas vivas. Ainda assim, sua velocidade e imprevisibilidade a tornam uma carta extremamente difícil de se capturar. Sua aparência original são um par de Asas Clow, o que explica o aparecimento deste símbolo em qualquer objeto logo antes que este seja movido.


.:: A Voz ::.
Sua aparência é de uma jovem menina rosa com longas orelhas no formato de penas e longo cabelo ondulado. A Voz é uma carta arteira que é capaz de roubar a voz das pessoas quando as acha muito agradável, fazendo com que esta fique completamente muda. Mas, de qualquer forma, ela costuma se contentar apenas escutando e adora cantar.


.:: A Melodia ::.
Muito parecida com A Voz, A Melodia ama cantar e é capaz de copiar vozes e canções, apesar de não conseguir roubá-las: esta carta as guarda em sua memória. Esta é uma carta extremamente tímida, sendo facilmente assustada por movimentos súbitos e sons altos. Sua aparência verdadeira é a de uma jovem garota trajando um vestido azul e lavanda, com um artefato sobre sua cabeça de mesma cor, porém mais forte. Este artefato se assemelha com o símbolo de uma nota aguda, e seu vestido tem o desenho de um instrumento de cordas.
Edited by Aquilon, Aug 10 2011, 04:27 AM.
Offline Profile Goto Top
 
Yokan
Member Avatar


'
 

Cartas d'O Fogo
Posted Image

As cartas regidas por O Fogo são: A Flecha, A Luta, A Força, O Disparo, A Espada, O Através, O Relâmpago e Os Gêmeos.




.:: O Fogo ::.
O Fogo é extremamente volátil e agressivo, quando confrontado, não hesita em usar suas poderosas chamas para auto-defesa. É capaz de criar labaredas, bolas de fogo, e até mesmo incendiar o caminho por onde passa, é notável dizer que é preciso muito cuidado ao usar esta carta, já que suas chamas não distinguem aliados de inimigos. Sendo uma das quatro cartas Elementais, comanda as outras e seu domínio.

.:: A Flecha ::.
Possui um temperamento agressivo que é refletido em seu poder. Capaz de criar uma rajada contínua de flechas ao comando do usuário, A Flecha nunca se segura, liberando todo o seu poder sem restrições.

.:: A Luta ::.
A Luta é uma lutadora marcial extremamente poderosa. É muito orgulhosa e gosta de desafiar outras pessoas para provar seu poder. Usar esta carta dá ao usuário capacidades de luta excepcionais, dentre elas: habilidade, força, resistência e agilidade.

.:: A Força ::.
Assim como A Luta, A Força é orgulhosa e adora desafios físicos. Normalmente se mantém invisível enquanto exibe sua enorme força destruindo coisas, se torna visível no momento em que for desafiada. Se perder o desafio, irá se render ao Captor. Usar A Força dá ao usuário uma quantidade absurda de força física, permitindo a qualquer criança levantar toneladas como se fosse nada.

.:: O Disparo ::.
O Disparo é uma das cartas mais perigosas do arsenal de Clow. Quando não está selada na forma de carta, qualquer pessoa - mesmo sem poderes mágicos - pode ativá-la sem querer ao dizer "Dispare", "Atire" ou outra palavra semelhante. Nesse caso, O Disparo irá atacar o alvo do comando até que seja destruído ou até que ela volte a forma de carta. Quando usado, O Disparo se torna uma esfera de luz que libera disparos de energia, como lasers.

.:: A Espada ::.
A Espada é uma das duas cartas que não possui personalidade, sendo a outra O Escudo. Enquanto não selada, ela tem o costume de possuir o corpo de outras pessoas e obrigá-las a atacar aqueles a sua volta. Quando usada por um Captor, seu poder absoluto se mostra, sendo capaz de cortar entre o próprio tempo e espaço, barreiras mágicas, enfim, ela é virtualmente capaz de cortar tudo, levando em consideração que seu poder é completamente ligado ao coração do usuário.

.:: O Através ::.
O Através é uma carta um tanto quanto traiçoeira. Enquanto ela te dá o poder de atravessar objetos sólidos, a dureza do objeto assim como o poder mágico do usuário estão diretamente ligados ao sucesso ou falha de seu uso. Caso falhe em atravessar o objeto, o Captor ficará preso dentro dele para sempre.

.:: O Relâmpago ::.
O Relâmpago é instável e agressivo, sua forma é a de um grande lobo feito de eletricidade azul, e assim como sua aparência demonstra, ele é capaz de se transformar em um relâmpago azulado ou liberar raios. É extremamente perigoso e necessita de cuidado ao ser usado.

.:: Os Gêmeos ::.
Os Gêmeos são, junto a'O Através, a única carta que não é diretamente ofensiva no domínio d'O Fogo, apesar disso, Os Gêmeos tem uma personalidade muito agressiva e traiçoeira. Capaz de duplicar objetos e pessoas, para selar esta carta, é necessário derrotar ambas as imagens que ela criou ao mesmo tempo, e então proceder com o ritual.



'
 

Cartas d'A Terra

Posted Image

As cartas regidas por A Terra são: A Flor, A Balança, O Labirinto, O Espelho, O Trancar, O Ciclo, A Areia e O Escudo.


.:: A Terra ::.
A Terra é uma carta com enormes capacidades de destruição, sendo - talvez - uma das cartas Elementais com maior aptidão para causar desastres. Sua aparência "não-humana" é a de um dragão de pedra. Rege as cartas abaixo de si, e é capaz de causar terremotos, tremores, controlar terra e pedra e abrir rachaduras terríveis no terreno ao seu redor.

.:: A Flor ::.
A Flor é uma carta extremamente dócil e amante da diversão. Literalmente uma criança, adora fazer pequenas travessuras e se divertir, sendo uma das cartas Clow menos ofensivas possíveis. Seus poderes são os de criar qualquer tipo de flor ou pétala e de controlar as já existentes.

.:: A Balança ::.
A Balança representa a justiça, sendo uma carta sem aparência humana. Ela representa o Bem e o Mal, e seus poderes se resumem a julgar as pessoas, sendo na forma de verdade e mentira, ou o que a imaginação do usuário permitir.

.:: O Labirinto ::.
O Labirinto é capaz de criar as chamadas "dimensões de bolso" dentro da realidade. Uma vez dentro d'O Labirinto, a vítima se vê presa em uma espécie de emaranhado de escadas, paredes e caminhos que não seguem as três dimensões naturais do nosso mundo, permitindo que se ande pelas paredes ou de cabeça para baixo, até mesmo "subir" uma escada que te leva para baixo, na verdade. É literalmente uma caixa de loucura, que também impede formas de trapacear como quebrar paredes ou voar.

.:: O Espelho ::.
O Espelho é a carta mais humana dentre as cartas Clow, capaz de copiar uma pessoa perfeitamente, inclusive sua personalidade, e andar livremente com sua nova identidade até ser capturada ou ordenada de volta a forma de carta. Num primeiro momento, O Espelho pode parecer traiçoeiro, mas na verdade é um espírito solitário e medroso, muitas vezes se arrependendo de ter tomado para si a identidade de alguém.

.:: O Trancar ::.
O Trancar é capaz de selar todas as entradas e saídas de um determinado local, impedindo que elas sejam destruídas ou ultrapassadas, como uma versão mais fraca d'O Escudo. Dentro do local selado, os sentidos mágicos são embaçados, de certa forma. Uma fraqueza desta carta, é que ela literalmente precisa se abrigar em uma fechadura ou tranca para ativar seus poderes. Apesar disto, O Trancar tem a habilidade de repelir magia ou ataques com um impulso cinético. Desfazer a magia d'O Trancar é complicado, pois é necessário destruir especificamente a fechadura que a carta habita.

.:: A Volta ::.
A Volta cria fendas no tempo-espaço contínuo capazes de prender uma pessoa dentro de uma repetição eterna. Muito poderosa, é capaz de unir duas pontas de uma rodovia, por exemplo, na forma de portais, e prender tudo que passar por ali no ciclo contínuo de andar no mesmo caminho eternamente.

.:: A Areia ::.
Com a habilidade de transformar qualquer material de origem mineral em areia, A Areia consegue criar redemoinhos de areia-movediça a partir de chão puro para prender seus alvos, assim como manipular grandes quantidades de areia na forma de ondas ou braços. A imaginação do Captor tem grande papel quando se utiliza essa carta.

.:: O Escudo ::.
Uma espécie de rival d'A Espada, O Escudo oferece a proteção máxima - teoricamente - contra qualquer coisa. Capaz de criar redomas invisíveis de proteção que oferecem abrigo até mesmo aos poderes de outras cartas, O Escudo é a principal carta de defesa das Cartas Clow e uma de suas mais poderosas.
Edited by Aquilon, Jul 17 2011, 10:46 AM.
Offline Profile Goto Top
 
Juh


'
 

Cartas d'A Luz
Posted Image

As cartas regidas por A Luz são: A Maior, A Menor, O Retorno, O Criar, O Brilho, A Sombra e O Doce.



.:: A Luz ::.
A luz é uma das cartas que regem as que estão logo abaixo da própria gama (como as elementais). Ou seja, A Luz é uma poderosa carta que rege cartas derivadas dela mesma. É também a carta antônima de As Trevas, em aparência são quase gêmeas, só que A Luz representa uma moça de roupas e cabelos brancos, em detrimento a As Trevas. Os poderes que vêm dessa carta são os de controle da luz. Através desses poderes é possível controlar a iluminação de um local e até mesmo transformar a noite em dia. Geralmente está sempre perto de sua carta antônima: As Trevas. O temperamento dessa carta é silencioso, sutil e muito discreto. É muito difícil encontrá-la devido à discrição que lhe é famosa.

.:: A Maior ::.
É uma carta calma e pacifica, dificilmente causa algum perigo. A forma dessa carta é de uma menina alta. Muito parecida com a carta A Menor, as únicas diferenças são o tamanho e a cor delas. Pode-se dizer que A Maior e A Menor são cartas antônimas e quase gêmeas. Também tem o poder de alterar o tamanho original de pessoas e objetos para proporções muito maiores. A carta tem vontades muito variadas, podendo atacar qualquer pessoa ou objeto a qualquer momento.

.:: A Menor ::.
Uma carta travessa. Gosta de usar seus poderes para reduzir o tamanho de pessoas e rir delas depois. Apesar de gostar mais de diminuir o tamanho de pessoas, pode fazer o mesmo com objetos e, incrivelmente, com a capacidade de uma pessoa em usar magia. É uma carta ágil e acrobática, muito difícil de ser capturada. É muito parecida com a carta A Maior, são quase gêmeas, mas são claramente antônimas.

.:: O Retorno ::.
O Retorno é uma carta de pouca atividade, que gosta de prender-se a objetos antigos (como uma casa velha ou uma árvore ancestral) e esperar que uma pessoa passe perto para atacá-la. O Retorno tem o poder de transportar uma pessoa para um momento passado, até mesmo anos atrás. Entretanto, essa pessoa não pode interagir com o passado e somente observá-lo como um fantasma silencioso e sem capacidade de intervir fisicamente. Magos poderosos podem perfurar o véu d'O Retorno, porém e interagir com aqueles observando o passado através da carta. Da mesma forma, duas pessoas com potencial mágico podem se contatar através da carta em tempos diferentes, embora isso exija poder mágico em alta quantidade, geralmente tirado de alguma fonte de magia. O Retorno mostra-se como uma mulher de orelhas pontudas enrolada em roupas pesadas e brancas, com um capuz também. Está sempre segurando um relógio azul com asas. É uma carta contrária à O Tempo.

.:: O Criar ::.
Os poderes de O Criar são magníficos. A carta caminha junto do mundo dos humanos na forma de um livro com uma estrela na capa. Os poderes dessa carta são os de criar e vitalizar tudo o que é escrito em sua forma física. Tudo o que for escrito em suas páginas brancas será transformado em realidade, aparentemente não há fronteiras para essa capacidade da carta. As criações feitas pelo escritor interagem com o ambiente de forma maléfica ou benéfica, tudo depende da criatividade de quem domina essa carta e especialmente de seu poder mágico.

.:: O Brilho ::.
O Brilho é uma carta inofensiva e pacifica. Seus poderes também são pouco perigosos e bem diminutos. Através de O Brilho, alguém pode criar várias pequenas luzes, similares até mesmo á pirilampos. A forma física dessa carta é de uma pequena menina com o cabelo preso e uma roupa parecida com a de uma bailarina (sem o tutu , entretanto). Como é sabido, porém, até mesmo esta carta pode ser usada agressivamente. Tudo depende da imaginação e determinação de seu usuário.

.:: A Sombra ::.
Sombra é uma carta discreta, mas que gosta de desorganizar ou destruir coisas. Seus poderes controlam as sombras e dão até mesmo uma forma física para elas. É bem forte, por exemplo, A Sombra pode criar monstros feitos de sombra que podem atacar pessoas, mas as pessoas não podem tocar no que é criado por essa carta. Mas esses poderes só são uteis em locais escuros, noites ou penumbras, pois a luz é capaz de anular tudo que é manipulado por essa vil carta. Durante o dia, A Sombra pode roubar a sombra deixada pelas pessoas para adquirir mais poder. A forma física demonstrada pela carta é de uma pessoa coberta inteiramente por longos robes e um capuz que impossibilita a visão do rosto.

.:: O Doce ::.
Tem a capacidade de trocar o sabor de qualquer comida ou transformar qualquer objeto em algum doce. Essa carta é muito travessa, gosta de atrapalhar as pessoas que estão cozinhando. Quando essa carta é selada, todos os efeitos causados são revertidos ao estado original. Embora doce tenha a capacidade de mudar o sabor de comidas e até mesmo a forma de outros objetos, é muito frágil ao sal. Quando posta em contato direto com o sal, perde muita força e torna-se momentaneamente fraca. A forma física dessa carta é de uma pequena fada, com uma varinha e um vestido amarelo. O cabelo dela lembra algodão doce e é cor-de-rosa.



'
 

Cartas d'As Trevas

Posted Image

As cartas regidas por As Trevas são: O Apagar, O Sonho, A Ilusão, O Silêncio, O Sono, O Tempo e A Troca.


.:: As Trevas ::.

Vestida de negro, com cabelos longos, lisos e escuros como a noite, a mulher que representa As Trevas leva consigo o poder de conduzir e manipular a escuridão. Gêmea d'A Luz, faz com que não se veja nada, impede que encontre-se começo ou fim de um lugar. Apesar de se opor à Luz, não é necessariamente má, existe para completar o seu oposto.

.:: O Apagar::.

Com o poder de fazer objetos, pessoas e lugares desaparecerem na frente de seus olhos, apesar de não ser capaz de desintegra-los. Essa carta só pode ser notado ao se mover, quando demonstra seus poderes e para lutar contra ela, para contê-la, é necessário achar sua fonte de poder. Visualmente é uma moça, vestida de Arlequim, em preto e branco, que carrega consigo um pano branco.

.:: O Sonho ::.

A carta d'O Sonho pode envolver à todos com todos os tipos de sonhos, dos mais simples aos proféticos. Não tem instinto ofensivo, não procura atacar à ninguém. E assim como a forma que assume, a de uma borboleta, é delicado e sutil.
Por ser tão sorrateiro, é complicado de ser notado e de ser aprisionado.

.:: A Ilusão ::.
Esta é uma carta agressiva, capaz de criar ilusões baseadas em qualquer coisa que o público queira ou espere ver, o que significa que cada pessoa enxergará algo diferente a não ser que estejam pensando exatamente na mesma coisa. Costuma assumir a forma do que a pessoa tem mais medo, podendo muitas vezes mudar sua forma: nesta transição, assemelha-se a um caleidoscópio.


.:: O Silêncio ::.
Capaz de aniquilar qualquer tipo de som e afastar das mais variadas formas aqueles que fazem algum barulho, esta é uma das cartas mais misteriosas. Sua forma original é a de uma mulher alta e delgada, com olhos azul-escuros; seu traje é um longo vestido preto-azulado e uma capa escura com uma gola alta, o que indica mudez. Tem uma jóia com asas de morcego em sua testa e longos cabelos lisos de cor azul.


.:: O Sono ::.
Capaz de colocar pessoas para dormir, esta carta tem em sua forma verdadeira o motivo deste poder: às vezes é vista com uma varinha de condão, responsável por produzir o pó mágico que leva as pessoas ao sono. Esta carta lembra uma pequena garota-fada com uma estrela em sua testa, cabelo curto e uma orelha bem grande, com a aparência de uma enorme pena.


.:: O Tempo ::.
Extremamente poderosa, esta carta é capaz de influenciar a passagem do tempo: pode acelerá-lo, retardá-lo, pausá-lo e até mesmo regressar nas confusas linhas que O Tempo manipula. Alterar o fluxo do tempo é extremamente cansativo para todos senão os Captors mais poderosos. De fato, lançar qualquer magia que influencie o tempo em geral necessita de uma fonte de magia externa. A única carta conhecida a conseguir defender-se de seus caprichos é O Escudo. Sua forma original se traduz em um velho homem envolto em um robe, com o rosto adornado por uma longa barba e orelhas pontudas. Carrega uma ampulheta grande.


.:: A Troca ::.
Com a aparência de uma azulada criatura sauriana, A Troca é capaz de fazer praticamente qualquer coisa que envolva uma troca, seja transmutar corpo ou mente entre duas pessoas, seja o que o poder e desejo de seu Captor ordenar.
Edited by Aquilon, Aug 10 2011, 05:05 AM.
Offline Profile Goto Top
 
1 user reading this topic (1 Guest and 0 Anonymous)
« Previous Topic · A Ambientação · Next Topic »
Locked Topic