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| Fichas Aleatórias | |
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| Tweet Topic Started: Oct 23 2010, 02:25 PM (193 Views) | |
| Xitara | Oct 23 2010, 02:25 PM Post #1 |
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Xitara
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Tópico criado para quem tiver vontade de criar fichas diversas. |
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| Xitara | Oct 23 2010, 04:46 PM Post #2 |
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Xitara
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Bárbaros: Minotauro Bárbaro 6º Nível (Boa combinação para a classe, mas dentro do cenários os minotauros são civilizados, não sendo muito comuns minotauros bárbaros) Versão Normal: FOR 20, CON 19, DES 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 PV: 78, CA: 23 (+1 Raça, +3 Nível, +3 DES, +6 couraça), Desloc: 12m (+3 Mov. Rap.) Resistências: FORT +9 (+2 Fort. M.), REF +7 (+1 Inst. Selv.), VONT +3 Ataques: Machado Grande (+13) dano: 1d12 +9 ou Chifres (+11) dano: 1d6 +8 ou Machado Grande (+11) e Chifres (+9) ou Machado Grande x2 (+8) ou Machado Grande x2 (+6) e Chifres (+4) Perícias: Atletismo +10 (-3 couraça), Iniciativa +13 (+1 Inst. Selv.), Intimidação +8 (-1 CAR), Sobrevivência +9. Talentos: Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Foco em arma (Machado Grande), Ataque Duplo, Ataques Múltiplos. Poderes da Classe: Fúria 2/ dia (+2 jogadas de ataque e dano, -2 CA, durante 5 rodadas), Movimento Rápido (deslocamento +3m), Esquiva Sobrenatural e Aprimorada (Não fica desprevenido e nem pode ser flanqueado), Instinto Selvagem (+1 em Iniciativa e Reflexos) Equipamentos: Machado Grande +1, Couraça +1 Versão Hardcore: FOR 24, CON 16, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 8 PV: 72, CA: 20 (+1 Raça, +3 Nível, +6 couraça), Desloc: 12m (+3 Mov. Rap.) Resistências: FORT +8 (+2 Fort. M.), REF +4 (+1 Inst. Selv.), VONT +3 Ataques: Machado Grande (+15) dano: 1d12 +18 ou Chifres (+13) dano: 1d6 +10 ou Machado Grande (+11) e Chifres (+9) Perícias: Atletismo +13 (-3 couraça), Iniciativa +10 (+1 Inst. Selv.), Intimidação +8 (-1 CAR), Sobrevivência +9. Talentos: Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Foco em arma (Machado Grande), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos. Poderes da Classe: Fúria 2/ dia (+2 jogadas de ataque e dano, -2 CA, durante 9 rodadas), Movimento Rápido (deslocamento +3m), Esquiva Sobrenatural e Aprimorada (Não fica desprevenido e nem pode ser flanqueado), Instinto Selvagem (+1 em Iniciativa e Reflexos) Equipamentos: Machado Grande +1, Couraça +1 Humano Bárbaro 6º Nível (Combinação mais comum dentro do cenário) FOR 18, CON 16, DES 15, INT 10, SAB 10, CAR 10 PV: 72, CA: 21 (+3 Nível, +2 DES, +6 couraça), Desloc: 12m (+3 Mov. Rap.) Resistências: FORT +8 (+2 Fort. M.), REF +6 (+1 Inst. Selv.), VONT +3 Ataques: Machado de Batalha (+12) dano: 1d8 +8 ou Machadinha (+10) dano 1d6+7 ou Machado de Batalha (+8) e Machadinha (+6). Perícias: Atletismo +10 (-3 couraça), Iniciativa +12 (+1 Inst. Selv.), Intimidação +9, Sobrevivência +9. Talentos: Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Foco em arma (Machado de Batalha), Combater com Duas Armas, Ataque Poderoso, Reflexos de Combate, Trespassar Poderes da Classe: Fúria 2/ dia (+2 jogadas de ataque e dano, -2 CA, durante 5 rodadas), Movimento Rápido (deslocamento +3m), Esquiva Sobrenatural e Aprimorada (Não fica desprevenido e nem pode ser flanqueado), Instinto Selvagem (+1 em Iniciativa e Reflexos) Equipamentos: Machado de Batalha +1, Machadinha e Couraça +1 |
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| Xitara | Oct 24 2010, 02:22 AM Post #3 |
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Xitara
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Bardos: Qaren Bardo 6º Nível (ótima combinação para a classe) FOR 10, CON 14, DES 15, INT 16, SAB 12, CAR 20 PV: 39, PM 16 (oficial ou 31 regra caseira), CA: 18 ( +3 Nível, +2 DES, +3 Corselete de Couro), Desloc: 9m Resistências: FORT +5, REF +7 (+2 Refl. Rap.), VONT +6 (+2 Vont. Ferro) Ataques: Espada Curta (+7) dano: 1d6 +4 Perícias: Acrobacias + 11, Atuação +14, Diplomacia +18 (+4 Atr.), Enganação +18 (+4 Atr.), Identificar Magia +16 (+4 raça), Intuição +10, Ladinagem +11, Obter Informação +14, Percepção +10. Talentos: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Artista, Acuidade com Arma, Atraente. Poderes da Classe: Conhecimento de Bardo (um teste de conhecimento +9), Música de Bardo: - Melodia Revigorante (recupera 2d6 PVs personagem e seus aliados), - Canção Assustadora (Deixa Abalado - teste Vontade CD 18), - Fascinar (deixa Fascinado - teste de atuação contra Vontade do alvo), - Sugestão (efeito da magia sugestão em uma criatura Fascinada - teste de Vontade CD 18) - Canção Apavorante (Deixa Apavorado - teste Vontade CD 18) Equipamentos: Espada Curta +1, Corselete de Couro +1. Magias Conhecidas: Nível 0: Mensagem, Pasmar, Prestidigitação, Som Fantasma. Nível 1: Causar Medo, Disfarce Ilusório, Hipnotismo, Imagem Silenciosa, Leque Cromático, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Sono. Nível 2: Alterar-se, Cegueira/Surdez, Comandar, Imagem Menor, Invisibilidade, Pasmar Monstro. Halfling Bardo 6º Nível (boa e divertida combinação para a classe) FOR 10, CON 12, DES 18, INT 16, SAB 10, CAR 19 PV: 33, PM 15 (oficial ou 25 regra caseira)CA: 21 ( +3 Nível, +4 DES, +3 Corselete de Couro, +1 tamanho), Desloc: 6m Resistências: FORT +6 (+2 raça), REF +11 (+2 Refl. Rap., +2 raça), VONT +7 (+2 Vont. Ferro, +2 raça) Ataques: Tai-tai (+10) dano: 2d4+3 Perícias: Acrobacias + 13, Atuação +13, Diplomacia +17 (+4 Atr.), Enganação +21 (+4 Atr., +4 raça), Identificar Magia +12, Intuição +9, Ladinagem +13, Obter Informação +13, Percepção +9. Talentos: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Artista, Usar arma exótica (tai-tai), Atraente. Poderes da Classe: Conhecimento de Bardo (um teste de conhecimento +9), Música de Bardo: - Melodia Revigorante (recupera 2d6 PVs personagem e seus aliados), - Inspirar Competência (personagem e aliados recebem +2 em testes de perícia), - Inspirar Coragem (personagem e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo), - Inspirar Coragem Aprimorada (personagem e aliados recebem +2 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo) - Inspirar Heroísmo (personagem ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência) Equipamentos: tai-tai +1, Corselete de Couro +1. Magias Conhecidas: Nível 0: Mensagem, Orientação, Prestidigitação, Resistência. Nível 1: Arma Mágica, Benção, Compreender Idiomas, Névoa Obscurecente, Presas Mágicas, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Sono. Nível 2: Alterar-se, Cegueira/Surdez, Comandar, Imagem Menor, Invisibilidade, Pasmar Monstro. |
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| Xitara | Oct 27 2010, 01:16 AM Post #4 |
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Xitara
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Clérigos: Anão Clérigo de khalmyr 6º Nível FOR 16, CON 18, DES 12, INT 10, SAB 16, CAR 15 PV: 60, PM 14 (oficial ou 19 regra caseira), CA: 25 ( +3 Nível, +1 DES, +9 Armadura Completa, +2 Escudo), Desloc: 6m Resistências: FORT +9 (+2 Fort. Maior), REF +4, VONT +8 (+2 Vont. Ferro) Ataques: Machado Anão (+7) dano: 1d10+6 Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Cura +12. Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Poder Divino x2 (Domínio do Bem, Domínio da Ordem), Magias em Combate, Duro de Matar, Escudo Fraterno. Poderes da Classe: Canalizar Energia (3d6) - 3/dia Equipamentos: Machado Anão, Armadura Completa +1, Escudo Pesado. Magias Conhecidas: Nível 0: Luz, Orientação, Resitência, Romper Morto-vivo. Nível 1: Arma Mágica, Benção, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Perdição, Proteção contra o Mal. Nível 2: Arma Espiritual, Curar Ferimentos Moderados, Vigor do Urso, Zona da Verdade. Nível 3: Curar Ferimentos Graves, Dissipar Magia, Oração, Soco do Arsenal Humano Clérigo de Azgher 6º Nível FOR 14, CON 14, DES 14, INT 10, SAB 17, CAR 18 PV: 48, PM 14 (oficial ou 19 regra caseira), CA: 25 ( +3 Nível, +2 DES, +8 Armadura Completa, +2 Escudo), Desloc: 6m Resistências: FORT +9 (+2 Fort. Maior), REF +4, VONT +8 (+2 Vont. Ferro) Ataques: Maça (+6) dano: 1d8+5 Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Cura +12. Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Poder Divino x2 (Domínio do Sol, Domínio do Fogo), Expulsar Morto-vivo, Expulsão Aprimorada, Magias em Combate. Poderes da Classe: Canalizar Energia (3d6) - 5/dia Equipamentos: Maça, Meia Armadura +1, Escudo Pesado. Magias Conhecidas: Nível 0: Brilho, Detectar Magia, Luz, Romper Morto-vivo. Nível 1: Arma Mágica, Criar Chama, Curar Ferimentos Leves, Detectar Mortos-vivos, Invisibilidade contra Mortos-vivos, Suportar Elementos. Nível 2: Arma Espiritual, Consagrar, Curar Ferimentos Moderados, Lâmina Flamejante. Nível 3: Convocar Relâmpagos, Curar Ferimentos Graves, Luz Cegante, Luz do Dia. |
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