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Fichas Aleatórias
Topic Started: Oct 23 2010, 02:25 PM (193 Views)
Xitara
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Xitara
Tópico criado para quem tiver vontade de criar fichas diversas.
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Xitara
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Xitara
Bárbaros:

Minotauro Bárbaro 6º Nível
(Boa combinação para a classe, mas dentro do cenários os minotauros são civilizados, não sendo muito comuns minotauros bárbaros)

Versão Normal:
FOR 20, CON 19, DES 16, INT 10, SAB 10, CAR 8
PV: 78, CA: 23 (+1 Raça, +3 Nível, +3 DES, +6 couraça), Desloc: 12m (+3 Mov. Rap.)
Resistências: FORT +9 (+2 Fort. M.), REF +7 (+1 Inst. Selv.), VONT +3
Ataques: Machado Grande (+13) dano: 1d12 +9 ou Chifres (+11) dano: 1d6 +8 ou Machado Grande (+11) e Chifres (+9) ou Machado Grande x2 (+8) ou Machado Grande x2 (+6) e Chifres (+4)
Perícias: Atletismo +10 (-3 couraça), Iniciativa +13 (+1 Inst. Selv.), Intimidação +8 (-1 CAR), Sobrevivência +9.
Talentos: Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Foco em arma (Machado Grande), Ataque Duplo, Ataques Múltiplos.
Poderes da Classe: Fúria 2/ dia (+2 jogadas de ataque e dano, -2 CA, durante 5 rodadas), Movimento Rápido (deslocamento +3m), Esquiva Sobrenatural e Aprimorada (Não fica desprevenido e nem pode ser flanqueado), Instinto Selvagem (+1 em Iniciativa e Reflexos)
Equipamentos: Machado Grande +1, Couraça +1

Versão Hardcore:
FOR 24, CON 16, DES 10, INT 10, SAB 10, CAR 8
PV: 72, CA: 20 (+1 Raça, +3 Nível, +6 couraça), Desloc: 12m (+3 Mov. Rap.)
Resistências: FORT +8 (+2 Fort. M.), REF +4 (+1 Inst. Selv.), VONT +3
Ataques: Machado Grande (+15) dano: 1d12 +18 ou Chifres (+13) dano: 1d6 +10 ou Machado Grande (+11) e Chifres (+9)
Perícias: Atletismo +13 (-3 couraça), Iniciativa +10 (+1 Inst. Selv.), Intimidação +8 (-1 CAR), Sobrevivência +9.
Talentos: Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Foco em arma (Machado Grande), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Poderes da Classe: Fúria 2/ dia (+2 jogadas de ataque e dano, -2 CA, durante 9 rodadas), Movimento Rápido (deslocamento +3m), Esquiva Sobrenatural e Aprimorada (Não fica desprevenido e nem pode ser flanqueado), Instinto Selvagem (+1 em Iniciativa e Reflexos)
Equipamentos: Machado Grande +1, Couraça +1


Humano Bárbaro 6º Nível
(Combinação mais comum dentro do cenário)

FOR 18, CON 16, DES 15, INT 10, SAB 10, CAR 10
PV: 72, CA: 21 (+3 Nível, +2 DES, +6 couraça), Desloc: 12m (+3 Mov. Rap.)
Resistências: FORT +8 (+2 Fort. M.), REF +6 (+1 Inst. Selv.), VONT +3
Ataques: Machado de Batalha (+12) dano: 1d8 +8 ou Machadinha (+10) dano 1d6+7 ou Machado de Batalha (+8) e Machadinha (+6).
Perícias: Atletismo +10 (-3 couraça), Iniciativa +12 (+1 Inst. Selv.), Intimidação +9, Sobrevivência +9.
Talentos: Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Foco em arma (Machado de Batalha), Combater com Duas Armas, Ataque Poderoso, Reflexos de Combate, Trespassar
Poderes da Classe: Fúria 2/ dia (+2 jogadas de ataque e dano, -2 CA, durante 5 rodadas), Movimento Rápido (deslocamento +3m), Esquiva Sobrenatural e Aprimorada (Não fica desprevenido e nem pode ser flanqueado), Instinto Selvagem (+1 em Iniciativa e Reflexos)
Equipamentos: Machado de Batalha +1, Machadinha e Couraça +1

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Xitara
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Xitara
Bardos:

Qaren Bardo 6º Nível
(ótima combinação para a classe)

FOR 10, CON 14, DES 15, INT 16, SAB 12, CAR 20
PV: 39, PM 16 (oficial ou 31 regra caseira), CA: 18 ( +3 Nível, +2 DES, +3 Corselete de Couro), Desloc: 9m
Resistências: FORT +5, REF +7 (+2 Refl. Rap.), VONT +6 (+2 Vont. Ferro)
Ataques: Espada Curta (+7) dano: 1d6 +4
Perícias: Acrobacias + 11, Atuação +14, Diplomacia +18 (+4 Atr.), Enganação +18 (+4 Atr.), Identificar Magia +16 (+4 raça), Intuição +10, Ladinagem +11, Obter Informação +14, Percepção +10.
Talentos: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Artista, Acuidade com Arma, Atraente.
Poderes da Classe: Conhecimento de Bardo (um teste de conhecimento +9), Música de Bardo:
- Melodia Revigorante (recupera 2d6 PVs personagem e seus aliados),
- Canção Assustadora (Deixa Abalado - teste Vontade CD 18),
- Fascinar (deixa Fascinado - teste de atuação contra Vontade do alvo),
- Sugestão (efeito da magia sugestão em uma criatura Fascinada - teste de Vontade CD 18)
- Canção Apavorante (Deixa Apavorado - teste Vontade CD 18)
Equipamentos: Espada Curta +1, Corselete de Couro +1.
Magias Conhecidas:
Nível 0: Mensagem, Pasmar, Prestidigitação, Som Fantasma.
Nível 1: Causar Medo, Disfarce Ilusório, Hipnotismo, Imagem Silenciosa, Leque Cromático, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Sono.
Nível 2: Alterar-se, Cegueira/Surdez, Comandar, Imagem Menor, Invisibilidade, Pasmar Monstro.


Halfling Bardo 6º Nível
(boa e divertida combinação para a classe)

FOR 10, CON 12, DES 18, INT 16, SAB 10, CAR 19
PV: 33, PM 15 (oficial ou 25 regra caseira)CA: 21 ( +3 Nível, +4 DES, +3 Corselete de Couro, +1 tamanho), Desloc: 6m
Resistências: FORT +6 (+2 raça), REF +11 (+2 Refl. Rap., +2 raça), VONT +7 (+2 Vont. Ferro, +2 raça)
Ataques: Tai-tai (+10) dano: 2d4+3
Perícias: Acrobacias + 13, Atuação +13, Diplomacia +17 (+4 Atr.), Enganação +21 (+4 Atr., +4 raça), Identificar Magia +12, Intuição +9, Ladinagem +13, Obter Informação +13, Percepção +9.
Talentos: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Artista, Usar arma exótica (tai-tai), Atraente.
Poderes da Classe: Conhecimento de Bardo (um teste de conhecimento +9), Música de Bardo:
- Melodia Revigorante (recupera 2d6 PVs personagem e seus aliados),
- Inspirar Competência (personagem e aliados recebem +2 em testes de perícia),
- Inspirar Coragem (personagem e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo),
- Inspirar Coragem Aprimorada (personagem e aliados recebem +2 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo)
- Inspirar Heroísmo (personagem ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência)
Equipamentos: tai-tai +1, Corselete de Couro +1.
Magias Conhecidas:
Nível 0: Mensagem, Orientação, Prestidigitação, Resistência.
Nível 1: Arma Mágica, Benção, Compreender Idiomas, Névoa Obscurecente, Presas Mágicas, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Sono.
Nível 2: Alterar-se, Cegueira/Surdez, Comandar, Imagem Menor, Invisibilidade, Pasmar Monstro.
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Xitara
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Xitara
Clérigos:

Anão Clérigo de khalmyr 6º Nível

FOR 16, CON 18, DES 12, INT 10, SAB 16, CAR 15
PV: 60, PM 14 (oficial ou 19 regra caseira), CA: 25 ( +3 Nível, +1 DES, +9 Armadura Completa, +2 Escudo), Desloc: 6m
Resistências: FORT +9 (+2 Fort. Maior), REF +4, VONT +8 (+2 Vont. Ferro)
Ataques: Machado Anão (+7) dano: 1d10+6
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Cura +12.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Poder Divino x2 (Domínio do Bem, Domínio da Ordem), Magias em Combate, Duro de Matar, Escudo Fraterno.
Poderes da Classe: Canalizar Energia (3d6) - 3/dia
Equipamentos: Machado Anão, Armadura Completa +1, Escudo Pesado.
Magias Conhecidas:
Nível 0: Luz, Orientação, Resitência, Romper Morto-vivo.
Nível 1: Arma Mágica, Benção, Curar Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Perdição, Proteção contra o Mal.
Nível 2: Arma Espiritual, Curar Ferimentos Moderados, Vigor do Urso, Zona da Verdade.
Nível 3: Curar Ferimentos Graves, Dissipar Magia, Oração, Soco do Arsenal


Humano Clérigo de Azgher 6º Nível

FOR 14, CON 14, DES 14, INT 10, SAB 17, CAR 18
PV: 48, PM 14 (oficial ou 19 regra caseira), CA: 25 ( +3 Nível, +2 DES, +8 Armadura Completa, +2 Escudo), Desloc: 6m
Resistências: FORT +9 (+2 Fort. Maior), REF +4, VONT +8 (+2 Vont. Ferro)
Ataques: Maça (+6) dano: 1d8+5
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Cura +12.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Poder Divino x2 (Domínio do Sol, Domínio do Fogo), Expulsar Morto-vivo, Expulsão Aprimorada, Magias em Combate.
Poderes da Classe: Canalizar Energia (3d6) - 5/dia
Equipamentos: Maça, Meia Armadura +1, Escudo Pesado.
Magias Conhecidas:
Nível 0: Brilho, Detectar Magia, Luz, Romper Morto-vivo.
Nível 1: Arma Mágica, Criar Chama, Curar Ferimentos Leves, Detectar Mortos-vivos, Invisibilidade contra Mortos-vivos, Suportar Elementos.
Nível 2: Arma Espiritual, Consagrar, Curar Ferimentos Moderados, Lâmina Flamejante.
Nível 3: Convocar Relâmpagos, Curar Ferimentos Graves, Luz Cegante, Luz do Dia.

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