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Druida
Topic Started: Jun 16 2011, 11:53 PM (608 Views)
Xitara
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Xitara
DRUIDA

Tendência: Neutro e bom, Neutro, Neutro e mal, caótico e neutro, leal e neutro.

Dado de Vida: d8.

PERÍCIAS DE CLASSE
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento (Geografia) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Int.

NívelBBAFortitudeReflexosVontadeEspecial
1º+0+2+0+2Poderes de Domínio, Companheiro Animal, Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Preces, Magias de 1º Nível
2º+1+3+0+3Poderes de Domínio, Caminho da floresta
3º+2+3+1+3Magias de 2º Nível, Rastro Invisível, Forma Selvagem (Pequena)
4º+3+4+1+4Poderes de Domínio, Poder Selvagem, Resistir à tentação da natureza
5º+3+4+1+4Magias de 3º Nível, Forma Selvagem (Médio)
6º+4+5+2+5Poder Selvagem
7º+5+5+2+5Magias de 4º Nível, Poder Selvagem
8º+6/+1+6+2+6Poderes de Domínio, Forma Selvagem (Grande)
9º+6/+1+6+3+6Magias de 5º Nível, Imunidade a Venenos
10º+7/+2+7+3+7Poder Selvagem
11º+8/+3+7+3+7Magias de 6º Nível, Forma Selvagem (Planta)
12º+9/+4+8+4+8Poderes de Domínio, Poder Selvagem
13º+9/+4+8+4+8Magias de 7º Nível, Mil Faces
14º+10/+5+9+4+9Forma Selvagem (Enorme)
15º+11/+6/+1+9+5+9Magias de 8º Nível, Corpo Atemporal, Forma Selvagem (Besta Mágica)
16º+12/+7/+2+10+5+10Poderes de Domínio, Forma Selvagem (Elemental)
17º+12/+7/+2+10+5+10Magias de 9º Nível, Afinidade com Forma Selvagem
18º+13/+8/+3+11+6+11Poder Selvagem
19º+14/+9/+4+11+6+11Forma Selvagem (elemental Enorme)
20º+15/+10/+5+12+6+12Poderes de Domínio, Poder Selvagem

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem (veja a seguir). Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunham as variedades de madeira.
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido não conseguirá conjurar as magias da classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatural ou similar à magia durante as 24 horas subseqüentes.

Idiomas Adicionais: Os idiomas adicionais de um druida incluem silvestre, a língua das criaturas da floresta. Essa escolha vem em conjunto com os outros idiomas adicionais permitidos de acordo com a raça. O druida também conhece o Druídico, um idioma secreto conhecido apenas por druidas, que ele aprende assim que adquiri o 1º nível de druida. Druídico é um idioma adicional para os druidas que
ele conhece em adição ao limite de linguagens normal. Druidas são proibidos de ensinarem o druídico a não‐druidas. O druídico possui alfabeto próprio.

Magias: O druidaconjura magias divinas escolhidas da lista de magias do druida. Sua Tendência, contudo, pode restringi‐lo de conjurar determinadas magias contrárias às suas crenças morais e éticas. Para conjurar uma magia, o druida precisa possuir no mínimo um valor de Sabedoria igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra as magias do druida equivale a 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do druida.

Pontos de Magia: O druida recebe 1d4 + seu Mod. de Sabedoria em pontos de magia a cada nível.

Magias Conhecidas: Um druida começa conhecendo todas as magias de nível 0 e 2+ seu Mod. de Sabedoria magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível o druida recebe o dobro do seu Mod. de Sabedoria em novas magias de qualquer nível que ele possa lançar.

Preces: Druidas podem conjurar preces (magias de nível 0) à vontade como uma habilidade similar à magia. Preces são tratadas como qualquer outra magia conjurada pelo druida em termos de duração e outros efeitos que dependam do nível.

Poderes de Domínio: O druida recebe o domínio das Plantas e deve escolher mais um domínio elemental para auxilia-lo. Cada domínio fornece um número de poderes de domínio dependendo do nível do druida, assim como um número de magias adicionais.

Companheiro Animal: Um druida de 1° nível começa o jogo com um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções:
crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal completamente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas na tabela mais abaixo. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que o personagem adquire níveis na classe.
Caso um druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
Um druida de 4° nível ou superior terá acesso a uma lista alternativa de companheiros animais (veja a seguir). Quando seleciona um animal dessas listas alternativas, a criatura adquire habilidades como se o druida fosse de um nível inferior ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista pertinente do nível do personagem e compare o resultado com o nível do druida indicado na tabela anterior para determinar as habilidades do novo companheiro animal. Caso o ajuste reduza o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não poderá selecionar a criatura como companheiro animal. Por exemplo, um druida de 6° nível poderia escolher um leopardo como companheiro. O leopardo teria as características e habilidades especiais fornecidas por um druida de 3° nível (considerando o ajuste de -3) em vez de 6° nível.

Senso da Natureza: Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza e geografia) e Sobrevivência.

Empatia com a Natureza: Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa. O druida faz um teste especial com 1d20 + nível de druida + modificador de Carisma para
determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.
Para usar a empatia com a natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m
entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante
a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.

Caminho da Floresta: A partir do 2° nível, o druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Rastro Invisível: A partir do 3° nível, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.

Forma Selvagem: O druida adquire a habilidade de se transformar em uma criatura do tipo animal que o druida já viu (consulte o livro dos Monstros) durante um período de tempo equivalente ao seu nível de druida em horas e retornar à sua forma normal quando desejar. Quando transformado, o druida ganha todas as características da criatura transformada (PVs, atributos, ataques, habilidades, etc); qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela transformação e ressurge quando o druida volta ao normal. Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
O druida perde a habilidade de falar quando se transforma (não podendo conjurar magias), pois está limitado aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie. O som normal de um papagaio selvagem é um guincho, então assumir essa forma não lhe permitiria falar.
O druida usa Pontos de Transformação (PT) para assumir uma nova forma, o gasto em pontos depende do tamanho da criatura transformada e da quantidade de dados de vida dessa criatura. O druida possui uma quantidade de PT equivalente ao seu nível de druida multiplicado pelo seu Mod. de Consituição +1.
No 3º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer animal de tamanho pequeno ou miúdo. Esse animal não pode possuir mais dados de vida que o nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 1 PT por dado de vida da criatura transformada (mínimo de 1 PT para criaturas com menos de 1 dv).
No 5º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer animal de tamanho médio. Esse animal não pode possuir mais dados de vida que o nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 2 PTs por dado de vida da criatura transformada.
No 8º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer animal de tamanho grande. Esse animal deve possuir no máximo 1 dado de vida a menos que o nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 3 PTs por dado de vida da criatura transformada.
No 11º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer criatura do tipo planta. Essa criatura deve possuir dados de vida igual ao nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 3 PTs por dado de vida da criatura transformada.
No 14º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer animal de tamanho enorme. Esse animal deve possuir no máximo 2 dados de vida a menos que o nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 4 PTs por dado de vida da criatura transformada.
No 15º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer criatura do tipo Besta mágica de tamanho máximo grande. Essa criatura deve possuir no máximo 3 dados de vida a menos que o nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 4 PTs por dado de vida da criatura transformada.
No 16º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer criatura do tipo Elemental de tamanho máximo grande. Essa criatura deve possuir no máximo dados de vida igual ao nível de druida do personagem. O custo para transformar-se é de 4 PTs por dado de vida da criatura transformada.
No 19º nível, o druida adquire a capacidade de transformar-se em qualquer criatura do tipo Elemental independente de tamanho e quantidade de dados de vida. O custo para transformar-se é de 5 PTs por dado de vida da criatura transformada.

Poder Selvagem: Quando transformado em uma forma selvagem, o druida, além de adquirir as capacidades desta criatura, adquire também alguns poderes extras escolhidos da lista de Poderes Selvagens. Cada poder exige um nível mínimo de druida e consome algum PT
para ser usado.

Resistir à Tentação da Natureza: A partir do 4° nível, o druida recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra as habilidades similares à magia das fadas (dríades, pixies e sprites).

Imunidade a Veneno: A partir do 9° nível, o druida adquire imunidade contra todos os venenos.

Mil Faces: A partir do 13° nível, o druida adquire a habilidade sobrenatural de mudar sua aparência conforme desejar, como a magia alterar-se sem limite diário, mas somente para sua forma original.

Corpo Atemporal: Apos atingir o 15º nível, o druida não sofre mais nenhuma penalidade por envelhecimento, e também será imune ao envelhecimento mágico. Qualquer penalidade que ele possua é mantida. Os bônus em função do envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda morre de velhice quando à hora chegar.

Afinidade com Forma Selvagem: No 17º nível, o druida já se habituou em transforma-se em outras formas que o custo para transformar-se é reduzido a metade do total necessário.


Lista de Poderes Selvagens:

3º Nível:
Agilidade
Efeito: O seu deslocamento base aumenta em 3m. O custo da transformação aumenta em 1 PT no total.
Movimento Despercebido
Requer: Tamanho Pequeno ou Menor
Efeito: Ao custo de 1 PT, você consegue se movimentar sem chamar atenção das criaturas ao redor, se você tentar atravessar uma área sob vigilância, você tem direito a um teste de Furtividade com um bônus de +5. Em combate esta habilidade pode ser utilizada para evitar ataques de oportunidade ao deslocar-se ou atravessar um espaço ocupado por outra criatura.

6º Nível:
Brutalidade
Efeito: O dado de dano da arma natural aumenta em uma categoria. O custo da transformação aumenta em 2 PTs no total.
Ataque Venenoso
Efeito: Uma criatura atingida por sua arma natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível de druida + seu Mod. de Con.). Se falhar sofrerá um dano extra de 1d4 por rodada e uma penalidade de -2 na jogada de ataque enquanto não obtiver suceso no teste de de Fortitude (a cada falha a CD aumenta em 1 ponto), se obtiver sucesso a criaura recebe um dano extra de 1d4. Custo de 2 PTs por uso do poder.

7º Nível:
Ferocidade
Efeito: Acrescenta um bônus de +4 às jogadas de ataque. O custo da transformação aumenta em 3 PTs no total.
Ataque Extra
Efeito: Ao custo de 3 PTs você pode desferir um ataque extra. Apenas 1 ataque extra por rodada pode ser desferido.

10º Nível:
Armadura Natural
Efeito: Acrescenta um bônus de +6 à CA. O custo de Transformação aumenta em 4 PTs no total.
Rugido Selvagem
Efeito: Todas as criaturas até 9m (6 casas) do druida devem realizar um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível de druida + seu Mod. de Con.). Se falharem ficarão Atordoadas enquanto não obtiverem sucesso no teste de Vontade (a cada falha a CD aumenta em 1 ponto), se obtiverem sucesso ficarão apenas Abaladas. Custo de 4 PTs por uso.

12º Nível:
Redução de dano
Efeito: Você adquire redução a dano 5. O custo de Transformação aumenta em 5 PTs no total.
Instinto Selvagem
Efeito: Seus ataques nessa rodada recebem um bônus de +1d6 nos danos e são considerados como armas mágicas a título de redução de dano. Custo de 5 PTs por uso.

18º Nível:
Resistência a Magias
Efeito: você adquire Resistência a Magias igual ao seu nível de druida. O custo da trasnformação aumenta em 7 PTs no total.
Ira da Natureza
Efeito: Você desfere um golpe mortal em todas as criaturas ao seu redor, causando seu dano padrão + um bônus de 1d20 por criatura atingida. Custo de 10 PTs por uso.

20º Nível:
Frenesi Selvagem
Efeito: Você entra em fúria e desfere golpe após golpe, parando apenas ao errar um ataque. Receba um bônus de +10 na jogada de ataque e comece a realizar jogadas de ataque, a cada nova jogada reduza em 3 pontos o acerto. Você continua atacando enquanto não errar uma jogada. Custo 15 PTs por uso.

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