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| Vantagens; Onde você gasta seus pontos... | |
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| Tweet Topic Started: 30 Jan 2011, 12:11 PM (141 Views) | |
| Staff | 30 Jan 2011, 12:11 PM Post #1 |
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Administrator
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Não há limites de vantagens, teoricamente. Contanto que tudo faça sentido na sua ficha, o GM pode aprovar quantas vantagens forem. TODAS as vantagens escolhidas devem ter uma explicação de como foram adquiridas a ser descrita na história do personagem. Algumas vantagens exigem um certo detalhamento. @GM: Algumas vantagens terão observações para vocês. Prestem atenção e cobrem dos players. Abençoado (-10 pontos) Você tem a proteção de um deus, um lorde demônio, um espírito elevado etc. Isto pode vir de várias formas, mas em todos os casos você perde os efeitos desta vantagem se for contra suas tendências e valores. Após meditar/rezar para seu deus, você recebe sabedoria (tem visões ou intuições, dadas pelo GM). Esta reza deve vir acompanhada de um ritual/oferenda, a ser discutida na hora da avaliação de ficha. Agarrar (-20 pontos) Você pode andar ou rastejar em paredes e tetos, podendo parar a qualquer momento sem o medo de cair. Seu movimento enquanto agarrado a uma superfície é metade de seu Movimento Básico. Se estiver em queda e quiser tentar se “agarrar” a uma superfície para impedir a queda, o GM deve primeiro decidir se há algo próximo em que se agarrar. Se houver, ele deve considerar sua Destreza e depois sua Força. Mesmo se falhar na tentativa, o dano da queda é reduzido pelo GM. Aliado (-10 pontos) Você tem um aliado, alguém com quem contar, um parceiro. Apesar de um aliado ser fiel e companheiro, ele pode discordar de você muitas vezes e até se negar a participar de algo que ele considera perigoso ou tolo. Você ganha bônus ao lutar junto com um Aliado, dependendo da ocasião. O jogador pode escolher entre ter um aliado Jogador ou NPC (narrado pelo GM). Se o aliado for um jogador, a ficha do mesmo deve conter a vantagem Aliado e conter alguma menção disso em sua história. Em caso de Aliado NPC, o jogador deve criar a ficha do aliado, exatamente como a sua, e postar logo em seguida. Esta ficha será avaliada normalmente e o aliado evolui junto com o personagem, podendo morrer também. Ambidestria (-5 pontos) Você pode lutar com ambas as mãos com a mesma habilidade e destreza, sem sofrer penalidade de 50% menos de dano. Você não ganha ações extras em combates. Para quem escolhe ter membros extras, pode comprar esta vantagem para cada membro. Anaeróbico (-20 pontos)(X) Você não precisa respirar. Engasgar e estrangular não têm efeito em você, nem o silenciam, e você é imune a toxinas que estão no ar. Anfíbio (-10 pontos)(X) Você é capaz de respirar embaixo d'água, por meio de guelras ou brânquias já presentes ou outro sistema que permita isso. Algumas peculiaridades físicas são: pele de foca e dedos membranosos. Quando embaixo d’água, você não precisa subir à superfície em busca de ar, consegue respirar sem dificuldade. Ataque Constrito (-15 pontos) Sua musculatura é evoluída para esmagar o oponente – seja por abraçar como um urso ou contrair como uma python. Para usar esta habilidade, você deve primeiro obter sucesso em agarrar sua vítima – que não pode ser maior que você. No próximo turno, comparando sua Força com Força ou Saúde da vítima, o GM decidirá se o ataque constrito foi bem sucedido ou não. Se você ganhar, a vítima toma o dobro de dano. Audacioso (-15 pontos) A sorte parece sorrir pra você quando corre riscos. A qualquer momento que você decida correr um risco desnecessário você ganha um bônus para ser bem sucedido, a critério do GM. Em situações seguras, esta vantagem não funciona, APENAS em eventos nos quais o jogador decidir fazer algo INSANO ou muito arriscado. Por exemplo, em meio a um tiroteio, esconder-se e retornar os tiros devagar e com cautela não tem bônus desta vantagem. Porém, sair correndo e gritando, atirando para todos os lados, sim. @ GMs: O teste será feito baseado na situação, portanto pode ser usado qualquer atributo da ficha do personagem e cabe a vocês decidir, por meio de interpretação/rolagem – como preferirem, os resultados desta vantagem. Audição Parabólica (-5 pontos/nível) Você pode dar “zoom” em uma área particular para prestar atenção a um determinado som, isolando-o do resto. Enquanto o faz, não pode realizar outras funções, tendo que estar concentrado. A distância inicial é de 5m e cada nível de vantagem dobra a distância de cobertura. Audição Subsônica (-5 pontos) Você pode ouvir sons de freqüência muito baixa, como trovões em tempestades distantes, vibrações de terremotos etc. Audição Supersônica (-5 pontos) Você pode ouvir freqüências elevadas de som, como apitos para cachorros, sonares, detectores de movimento etc. Camaleão (-5 pontos/nível)(X) Você pode mudar sua “superfície” para se misturar aos arredores. Em ocasiões onde você evita ser visto, recebe bônus de +2 ao se esconder. Roupas podem dificultar o uso desta habilidade, a não ser que o GM não queira. Esta faculdade, geralmente, não ajuda à noite e contra criaturas que possuem sensos além da visão. Carisma (-5 ponto/nível) Você tem a habilidade natural de impressionar e liderar outras pessoas. Qualquer um pode adquirir Carisma através de olhares, maneiras e inteligência, não só pela aparência. Você pode ser um monstro horrendo, mas hiper educado com maneiras inglesas, cavalheiro e quebra qualquer defesa de uma garota. Cada nível dá +1 de bônus em lidar com seres racionais com quem você interaja. O GM pode estipular que seu Carisma não funcione com determinadas raças ou seres. Catfall (- 10 pontos) Em queda livre, com os membros e corpos livres para se movimentarem, o usuário desta vantagem pode fazer uma aterrissagem perfeita e, com isso, diminuir o dano da queda em 50%. Cibernética (-5 pontos/nível – Max. LVL=9) (máximo lvl 9)A cada nível você possui um nível de implante em seu corpo.
@Player: Cada membro de seu corpo deverá estar descrito – na área de vantagens da ficha - seguindo o modelo abaixo e será avaliado pelo GM responsável:
Clarividência (-50 pontos) Você pode deslocar um de seus sentidos (audição, olfato ou visão) para um ponto externo ao seu corpo. Este ponto deve ser um local específico num raio de 100 Km do usuário. O jogador deve especificar este ponto e a direção almejada, concentrar-se por um turno e perder completamente os sensos durante o uso da habilidade. Um ponto de vista dentro de um objeto móvel, irá se mover com ele. É permitido apenas um ponto de vista e um sentido por turno. Clericato (-5 pontos) Você é reconhecido como clérigo ou sacerdote de uma determinada religião, com privilégios e autoridade para realizar cerimônias (casamentos, funerais etc). Entre seguidores da mesma crença, você ganha +1 de bônus em lábia e liderança e ganha um título (irmão, irmã, Rabino, Padre etc). Lembre-se que nem todos os clérigos são bons. Esta vantagem é meramente de status, não concedendo nenhum poder especial. Cronômetro (-5 pontos) Você tem um relógio mental. Sempre sabe a hora. Você pode calcular a quantidade de tempo passado com precisão. Nem sono e nem fuso-horários atrapalham esta habilidade. O personagem também pode se “programar” para acordar em um determinado horário. Ser nocauteado, hipnotizado e coisas do tipo podem atrapalhar esta vantagem até você descobrir qual o tempo real. Destemido (-2 pontos/nível) Você não é facilmente intimidado e nem se amedronta com qualquer coisa. Os efeitos de medo são poucos e falhos. Destino (-5 a - 15 pontos) Seu destino é pré-definido. Isto é considerado uma vantagem porque você estaria destinado a grandes feitos, apesar de isto poder não estar claro no momento. Quando escolher esta vantagem só escolha a quantidade de pontos gasto. O GM determinará a natureza de seu destino baseado nestes pontos. O destino pode mudar de acordo com o enredo da história. Fique ciente que esta vantagem dá ao GM plenos poderes para guiar sua vida dentro do RPG.
Detectar (-5 a 30 pontos) Você pode detectar uma substância específica ou condição, mesmo que estas estejam escondidas de sua percepção sensorial. Isto requer um turno de concentração, após o qual o GM revelará o que está escondido. Esta vantagem inclui analisar o que você detectou,baseado em sua Inteligência.
Difícil de cair (-2 pontos/nível) Você é duro de nocautear. Cada level de vantagem dá +1 em qualquer teste para evitar a inconsciência – drogas, ferimentos, bebidas etc. Duplicação (-35 pontos/cópia) Você pode se dividir em duas ou mais cópias, cada qual com sua capacidade total – não copia equipamentos. Leva um turno para se concentrar e criar as cópias. Estas cópias não têm uma comunicação especial entre si, para isso compre Telecinese ou Link Mental. Se uma cópia morre, todas as cópias recebem metade do último dano e ficam um turno em confusão. Se uma cópia morre, você perde uma cópia (e os 35 pontos gastos) e deve comprar outra para repor, se quiser. Empatia (-5 a -15 pontos) Você tem uma relação especial especial com pessoas ou outros seres vivos.
Equilíbrio Perfeito (-15 pontos) Você pode sempre manter sua base, não importa o quão estreito seja o caminho. Funciona com ambientes escorregadios, instáveis e molhados. Em combate, é difícil te derrubar. Isto inclui quando o personagem está em um veículo. Espinhos (-10 pontos)(X) Você tem espinhos como um porco-espinho, localizados em partes estratégicas do corpo. É uma arma de defesa natural do seu corpo e você não pode usar seus espinhos como bem entender. Porém, contra adversários próximos ou que te ataquem por trás, você ganha bônus. Aqueles que tentarem te agarrar ou acertar diretamente recebem dano máximo. Esticar (-6 pontos/nível) Você pode esticar seu corpo em qualquer direção. Cada nível de Esticar permite que você aumente qualquer parte do corpo em um metro. Pode alongar seus braços para alcançar algo, seu pescoço para ver algo, etc. Falar com os Animais (-25 pontos) Você pode conversar com os animais. A qualidade da informação que você recebe depende do maior IQ e da decisão do GM sobre o que o animal tem a dizer. Falar com as Plantas (-15 pontos) Você pode conversar com plantas. Vegetais mais “sábios”, como uma árvore muito antiga, talvez tenham muito a dizer. Plantas mais simples podem saber há quanto tempo choveu, se foram pisadas, se foram aguadas etc. Familiar (-10 pontos/nível) É um bicho de estimação, leal e fiel ao seu dono. Ao contrário do Aliado, jamais contraria as vontades de seu mestre e é narrado pelo próprio jogador. Pode ser qualquer bichinho ou robô, mas algo que seja subordinado a você. A cada 10 pontos, o familiar evolui. A ficha do familiar também deve ser feita pelo jogador, com metade do número de pontos iniciais. Fé Verdadeira (-15 pontos) Você tem uma religião a qual segue rigorosamente, que protege você de seres e poderes maléficos. Para assegurar a manutenção desta vantagem, você deve carregar algum símbolo religioso o tempo todo consigo OU realizar um ritual diário simples. Flexibilidade (-15 pontos) Seu corpo é muito mais flexível que o comum. Você ganha bônus ao escalar, em escapar de cordas e algemas. Em espaços fechados, você fica mais restrito e sem tanta liberdade de movimentos. Forma 2D (-50 pontos) Você pode se transformar em uma forma bi-dimensional, como um papel. Isto lhe permite passar por entre frestas e rachaduras. Dura 5 turnos e pode ser usada uma vez por quest/RP. Garras (-5 pontos)(X) Você tem garras como a de gatos e cachorros, afiadas e retráteis. Esta habilidade modifica suas mãos e pés. Gunslinger (-25 pontos) Você recebe um bônus toda vez que atacar com armas de longo alcance. Armas de fogo, brancas, qualquer arremesso que fizer terá uma pontaria mais precisa. Fica a cargo do GM atribuir o bônus. Hermafomorfo (-5 pontos) Você pode trocar de sexo. O processo dura dois turnos. Hipoalgia (-10 pontos) Você não sente dor. Nunca sofre uma penalidade por choque e é mais resistente a confusão e nocaute. Torturas não funcionam em você. Identidade Alternada (-15 pontos/identidade) Você possui múltiplas identidades, cada uma com o custo de 15 pontos. Cada vez que você compra esta vantagem suas impressões digitais e de retina são registradas sob outro nome nos computadores de vigilância e segurança. Você ganha novos documentos, contas de banco, cartões de crédito. Se alguém procurar por você em uma rede, há uma chance igual de que qualquer uma de suas identidades apareçam. Uma vez mostrada uma identidade, a procura cessa e você é liberado. Se uma agência de inteligência for a fundo para te investigar, suas identidades podem ficar comprometidas. Ao comprar esta vantagem, você deve deixar claro o nome de sua(s) identidade(s) alternativa(s) na ficha. Indomado (-15 pontos) Você é impossível de influenciar através de palavras e ações comuns. Infravisão (-10 pontos) Você pode ver a porção infravermelha do espectro, conseguindo enxergar as variações de calor. Isto te dá bônus ao lutar no escuro com formas de vida quente. Não funciona com reptilianos e máquinas em repouso. Insubstancialidade (-80 pontos) (X) Você é intangível, passa por objetos sólidos como se não estivessem ali. Gravidade não te afeta e você pode se mover em qualquer direção. Pode ver o mundo sólido e falar normalmente, mas não pode pegar objetos e nem afetá-los de nenhuma forma. Ataques físicos e de energia não te afetam, mas ataques mentais sim. Da mesma forma, seus ataques físicos e energéticos não afetam ninguém, mas seus poderes mentais sim. Intuição (-15 pontos) Você está certo na maioria das vezes. Quando deparando-se com muitas alternativas, sem uma maneira racional de escolher entre elas, o personagem deve alertar o GM de que usará a intuição. O GM então, em caso de sucesso, revelará a melhor escolha. Em caso de fracasso, indicará a pior escolha possível. Inventor (-25 ou -50 pontos) Você é um inventor natural. Pode modificar equipamento já existente – considerando os gastos e o tempo – ou inventar inteiramente do zero. Por 25 pontos, você é um engenhoqueiro que leva dias para concluir algo. Por 50, consegue fazer maravilhas em minutos ou horas de trabalho. Invisibilidade (-40 pontos)(X) Você pode ficar invisível. Faz barulho, deixa pegadas e tem cheiro e calor. Tudo que você carrega, incluindo roupas, é visível. Requer um turno de concentração e dura 5 turnos. Laço Especial (-5 pontos) Você tem um laço com uma determinada pessoa (que deve comprar a vantagem). Funciona a distância e lhe diz quando esta pessoa está em problemas, com dor, mentindo ou em necessidade de ajuda. Medium (-10 pontos) Você pode perceber e se comunicar com espíritos. Você não os vê, mas sabe quando estão por perto. Não te dá controle nem a certeza de que os espíritos responderão. Membros Extras (-10 pontos/membro) Você possui estruturas que podem manipular objetos a mais em seu corpo, não precisam ser necessariamente braços, podem ser tentáculos. Memória Expandida (-10 pontos) Você tem boa memória. Qualquer detalhe de um acontecimento, você recordará sem penalidades nem esforço. Isto inclui memória fotográfica. Com apenas uma olhada, após um tempo, você será capaz de lembrar os detalhes de qualquer lugar onde tenha estado. Mente Digital (-5 pontos) Você é um corpo que abriga uma mente computadorizada. Você é imune a poderes mentais, ilusões e magias que afetem a mente mas vírus de computador têm um efeito terrível em você, além de você ser “hackeável”. Mimetismo (-10 pontos) Você pode imitar qualquer som simples (alarme, tiro de arma, uma voz etc) só de ouvi-lo uma vez só, prestar atenção por um turno e marcá-lo na memória. Mordida Vampírica (-30 pontos)(X) Você pode morder pessoas e sugar o sangue para recuperar seu HP, curar suas feridas etc. Você só pode se alimentar se a vítima estiver indefesa. Para cada 3HP sugado, você ganha 1HP ou 1FP. Movimento Pendular (-5 pontos) Você pode se locomover facilmente por meio de cipós, trepadeiras, cordas, candelabros, qualquer coisa que siga o movimento de um pêndulo. Sabe quando pular para agarrar e quando soltar. Não Dormir (-20 pontos)(X) Você não precisa dormir para repor as energias e nem é afetado por venenos ou ataques que causem sonolência. Oráculo (-15 pontos) Uma vez a cada quest, o jogador pode deixar claro que está prestando atenção ao seu redor. Se o GM assim quiser, o jogador verá um presságio, o qual identificará como tal e saberá o significado. A cargo do GM, estes presságios podem ocorrer mais e vezes durante a aventura, mas aí o jogador deve estar atento para vê-los na hora. Patronos (-30 pontos)(X) Um patrono é um NPC, ou um conjunto deles, que servem como seus conselheiros, empregados, mentores ou protetores. Pele Elástica (-20 pontos) Você pode alterar suas estruturas faciais e de pele – mas não roupa e nem maquiagem – para copiar traços de outras pessoas – desde que estas sejam de uma raça similar à sua. Isto requer um turno inteiro de modificações. Demora dois turnos para voltar ao normal. Poderes Legais (-5 a -10 pontos)(X) Você tem uma licença para realizar determinadas funções. Possui um documento, um distintivo ou algo que o valha. Por 5 pontos, você tem poder apenas em seu país/planeta de origem. Por 10, este documento é reconhecido em qualquer lugar, a não ser que o GM não queira. Posses (0 a -50 pontos) Seu personagem ganha dinheiro de alguma forma. Por 0 pontos, você está na média e recebe o dinheiro inicial sem bônus (O que chamaremos de BASE).
Possessão (-100 pontos)(X) Você pode mudar de corpo para corpo. Em teoria, você pode viver para sempre desta forma. De qualquer forma, você não pode sobreviver fora de um corpo e deve manter seu hospedeiro vivo. Para possuir um corpo, você deve concentrar-se por 3 turnos e estar tocando-o. O alvo tem chances de revidar e resistir. Se você falhar, perde a consciência por dois turnos. Predomínio (-20 pontos)(X) Você “infecta” outras pessoas com uma condição específica – vampirismo, licantropia – e exerce absoluto controle sobre elas. Isto só afeta raças iguais à sua (original). O GM decide se a maldição é passada. Quando escolher esta vantagem deve escolher o Modo De Transmissão: garras, mordida etc. Se a pessoa for infectada, transformar-se-á no mesmo que você em dois dias. Na avaliação de ficha, mais condições podem ser acrescentadas a esta vantagem. Uma vez transformado, o ser fica sob seu comando mental, como seu servo leal. Pessoas infectadas por seu subalterno serão igualmente leais a VOCÊ. Você deve ter pontos para gastar com a vantagem Aliado, caso queira infectar alguém. Premonição (-25 pontos) Você recebe flashes do que vai acontecer no future. O personagem não pode controlar o conteúdo destes flashes, somente o GM. Estes flashes não dão detalhes, apenas uma cena de um futuro cuja data é incerta. Psiônicos (Variável) O usuário tem uma compreensão fora do comum da mente e seu funcionamento, podendo manipulá-la e usar de seus dons mentais para interagir com o ambiente. São chamados Psiônicos e segue a lista de vantagens:
Rastrear (-5 pontos/nível) Você pode rastrear mais de um alvo – seja porque tem um sensor de alta tecnologia ou olhos que podem girar independentemente. Você não pode rastrear alvos que não possam ser detectados com seus sentidos. Rebrota (-40 pontos)(X) Quando sofrer uma amputação ou um dano interno, seu corpo se refaz naturalmente, formando novos órgãos e membros no lugar dos atingidos. Leva uma semana para o membro/órgão se restituir por completo. Recuperação (-10 pontos) Você se recupera de inconsciência mais rápido. Quando o tempo de inconsciência for determinado, divida-o pela metade. Reflexos em Combate (-15 pontos) Você tem reflexos extraordinários e raramente é surpreendido por mais de um momento. Tem +1 de bônus em todas as tentativas de defesa, +1 saque rápido e +2 Teste contra Paralisia/Medo. Nunca “congela” em uma situação de surpresa e ganha +6 de bônus para acordar ou se recuperar de surpresa ou confusão mental. Se for o líder de um grupo, todos ganham +1 em iniciativa para atacar. Regeneração (-10 pontos/nível) Você recupera 1HP a cada lvl de vantagem, por hora de descanso. Resistente (-30 pontos) Você tem uma certa resistência maior a infecções, doenças no geral e venenos. Sensos Apurados (-2 pontos/nível) Você tem sentidos superiores. Esta é uma vantagem cumulativa.
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| Staff | 20 Feb 2011, 04:56 PM Post #2 |
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Senso Comum (-10 pontos) Sempre que você estiver fazendo algo que o GM reconhece como ESTÚPIDO, ele irá fazer um teste com sua IQ. Se for bem sucedido, o GM deve alertá-lo. Senso de Direção (-10 pontos) Você tem uma bússola na cabeça. Você SEMPRE sabe onde é o Norte. Esta habilidade não funciona no Etherium, somente nos planetas por motivos óbvios. Senso de Perigo (-15 pontos) Não dependa muito disso, mas algumas vezes você tem uma sensação peculiar atrás do pescoço que lhe indica que algo não está certo. O GM deve testar sua Percepção e decidir se você nota algo de errado, em situações de emboscada, desastre ou perigo próximo. Em caso de sucesso, você terá uma sensação – peculiar a você e descrita na ficha – a qual lhe indica que algo não está certo. Esta sensação é logo reconhecida por você como seu “sentido aranha” lhe avisando. Silêncio (-5 pontos/nível) Você pode se mover e respirar sem fazer o menor ruído. Você ganha +2 em testes que exijam furtividade. Estes bônus só ajudam À noite, ou contra aparelhos que captam o som, creaturas cegas e etc. Sorte (-15 a -60 pontos) Por 15 pontos, a cada aventura (quest) você tem uma jogada de sorte. Por 30 pontos, duas vezes. Por 60 pontos o GM deve considerar sorte para toda e qualquer jogada sua, com intervalos de dois turnos. Sua sorte só afeta você e mais ninguém. Status (-10 Pontos) Na história do fórum, você ganha status pertencendo a uma das facções existentes: Polícia Intergalatica, Império e Piratas. Ao comprar a vantagem o personagem concorda em participar da facção que escolher, adquire deveres e direitos como tal. Lembrando que o Império não aceita pessoas com tendência Boa ( a não ser que com uma ótima explicação), a polícia aceita apenas pessoas com tendência boa (a não ser que muito bem explicado o contrário) e os piratas aceitam qualquer coisa. O personagem não entra em um status alto, mas sim como um subordinado. À medida que cumpre missões, vai subindo e posto. Quando no Império ou na Policia, automaticamente, o personagem ganha a vantagem Posses/Renda – LvL5, ou seja, ganha um salário. Exige uma explicação na ficha. Talentos (-5 pontos/nível) Você tem uma aptidão natural para um conjunto de talentos. Estes vem em níveis, que adicionam +1 de bônus em situações próprias. Você deve escolher um dos grupos de talentos e depositar seus pontos em uma das habilidades pertencentes a este, até um máximo de nível 10. Uma vez mestrado um talento, pode-se comprar outro. Talentos também são adquiridos via jogo, com aprendizado e experiência.
Tecnocracia (-10 pontos/nível) Tecnocracia nada mais é do que a manipulação de elementos específicos pela mente, própria de pessoas que nasceram com o dom de usar mais de sua capacidade mental do que a média. Uma pessoa com esta vantagem pode ter nascido com ela ou passado por um treinamento rigoroso para adquiri-la. Vantagem necessária para se usar as chamadas “manipulações”, ou "magia" como alguns gostam de chamar. Para se ter técnicas de um nível superior, o nível desta vantagem também deve estar adequado – por exemplo, para se evoluir uma técnica para o nível 4, a vantagem Tecnocracia também deve estar no nível 4. Ao comprar, a pessoa deve escolher um caminho entre os seguintes: fogo, água, terra, ar, luz(caminho da cura) e trevas(necromancia). Terror (-30 pontos)(X) Você pode amedrontar as mentes de outras pessoas. Pode ser com uivos, por ser muito feio ou muito bonito. Você escolhe. O fato é que qualquer um que te ouça ou veja deve ser testado em Will ou ficará paralisado por 2 turnos. Treinado por um Mestre (-30 pontos) Você foi treinado por alguém, um mestre em uma arte marcial ou coisa que o valha. Esta vantagem não oferece bônus imediatos, mas seu mestre pode ser alguém conhecido. Tolerância Térmica (-1 ponto/nível)(X) A cada level, seu personagem se torna mais resistente em uma determinada temperatura. Ou seja, quando sobre muito calor ou frio, seu personagem não sofre danos de FP ou HP. Ultravisão (-10 pontos) Você pode ver ultravioleta. A luz ultravioleta está presente ao ar livre durante o dia, mesmo em um dia nublado, mas é impedida por vidros ou barreiras sólidas. Lâmpadas fluorescentes emitem raios UV. Sobre este espectro de luz, você pode ver mais cores do que o normal. Ver o Invisível (-15 pontos) Precisa mesmo de explicação? Você vê o invisível. Vida Extendida (-2 pontos/nível)(X) Uma média de vida seria de maturidade aos 20 anos, com um limite máximo de 100. A cada nível de vida extendida, estes números dobram. Visão Noturna (-25 pontos) Você pode ver na escuridão absoluta, sem penalidades. Entretanto, não há como ver cores no escuro. Visão Periférica (-15 pontos) Você tem um amplo campo de visão. Pode ver 180º sem virar a cabeça e sem penalidades. Além disso, possui 30% de visão periférica ALÉM disso. Visão de Raio X (-10 pontos/nível) Deixa você ver através de objetos sólidos. Cada lvl deixa você ver através de 15 centímetros de matéria normal. Você apenas vê os contornos. Visão Telescópica (-5 pontos/nível) Você pode dar zoom com seus olhos sem usar binóculos. Cada lvl aumenta em 5 metros a área, em linha reta, de cobertura. Visão 360º (-25 pontos)(X) Você tem uma visão de 360º. Você não tem penalidade ao defender um ataque surpresa ou que vem dos flancos. Também pode atacar inimigos nestes ângulos sem precisar se virar. A não ser que um inimigo use invisibilidade, você o verá. Comprado esta vantagem o jogador pode escolher ter olhos extras como justificativa, mas é opcional. Limitações: Seus olhos estão em evidência e são mais fáceis de serem atingidos. Vôo (-40 pontos)(X) Você pode voar. Com asas ou sem, você pode voar.Contanto que haja atmosfera para te manter vivo, você pode voar. Sua velocidade no ar é metade de sua Basic Speed. Zerado (-10 pontos) Você não existe nos arquivos. Oficialmente, não existe. É como um andarilho misterioso, que não possui fichas policiais e nunca apareceu em jornais ou coisas assim. Não existe. Obviamente, depende de você manter este status. |
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